Les tournois de Wesnoth
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Les tournois de Wesnoth

Forum communautaire pour les adeptes de The Battle for Wesnoth

Connexion

Récupérer mon mot de passe



Meilleurs posteurs
FREDOUILLE (1025)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
Luciole (933)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
Xplosivman (829)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
Lonolico (568)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
KalenzZ (549)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
Niborelf (462)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
Julien (269)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
Arakh (263)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
cmonyiman (260)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 
Phelim (227)
Tutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_lcapTutorial Wesnoth: Que recruter ? Voting_barTutorial Wesnoth: Que recruter ? Vote_rcap1 

Le Deal du moment : -45%
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go ...
Voir le deal
1099.99 €
Le Deal du moment :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur ...
Voir le deal
600 €

Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Tutorial Wesnoth: Que recruter ?

+5
FREDOUILLE
Niborelf
Xplosivman
KalenzZ
cmonyiman
9 participants

Aller à la page : 1, 2  Suivant

Aller en bas  Message [Page 1 sur 2]

cmonyiman


Grand mage
Grand mage

Ce petit tutorial fait pour les nouveaux ou ceux qui ne savent pas encore ce qu'ils devraient recruter contre certaines factions et de ce fait font de très mauvais choix: par exemple dans des matches drakan v drakan ou adepte v drakan ou adepte v adepte..
Généralement les unités en premier sont les plus importants, en second les unités importants après les premiers, etc.
Toute aide/commentaires/précision est la bienvenue.
Pour les versions 1.4.x


Loyaliste

Loyaliste v Aléatoire
recrues au premier tour
un peu de tout: bretteur, porte -lance, archer, mage, hussard ou cavalier (dépend de tes goûts si tu veux faire la pression sur les villages ou charger), ondin au lieu de l'archer s'il ya de l'eau
Loyaliste v Loyaliste
principalement des porte-lances, quelques mages, , un ou deux bretteurs, un archer
Loyaliste v Rebelle
principalement porte-lances, un ou même deux mages, un bretteur ou un archer
Loyaliste v Nains
quelques porte-lances & hussards, un ou deux fantassin lourd pour ses résistances, un ou deux mage
Loyaliste v Orc
principalement des hussards, quelques porte-lances, quelques mages, un bretteur
Loyaliste v Drakan
si ton ennemi recrute des drakans: principalement des porte-lances et des archers, des cavaliers, bref tout ce qui a du perforant
si ton ennemi recrute des sauriens: des porte-lances & mages, cavalier et hussards, un ou deux bretteurs
Loyaliste v UD
des porte-lances, mages,hussards, un ou deux fantassins, et à la limite un cavalier

Rebelles

Rebelle v Aléatoire
recrues au premier tour
scout, archer, guerrier, mage/wose, chamane, ondin (si il y a de l'eau)
Rebelle v Loyaliste:
des guerriers, archers, chamanes, mages, wose, faire attention au(x) mage(s)
Rebelle v Rebelle
idem, à la limite un wose
Rebelle v Nain
des guerriers, mages, shamane(s), archers, un wose en fonction du recruement des nains
Rebelle v Orc
idem
Rebelle v Drakan
principalement des guerriers, shamanes, archers. 1 mage s'il y a beacoup de saurins, pas de wose
Rebelle v UD
guerrier pour la défense, wose(s), shamane(s), mage(s)

Orcs

Orcs v Aléatoire
recrues au premier tour
loup, 3 grunt, assassin, naga (si il y a de l'eau) et puis un archer,
ou loup, 2 grunt, assassin, naga, archer
Orcs v tout le monde
il faut essentiellement recruter des grunts, avec plusieurs archers & trolls, un ou deux assassins pour le poison(ne pas recruter contre les mort-vivants!)
si il y a des woses, fantassins, hussards, squelette, recruter plusieurs archers, quelques trolls (pour le squelette seulement)
exceptiion contre drakans:
match très difficile pour les orcs; il faut recruter principalment de grunts, archers pour le perfo, quelques gobelins, un ou deux assassins.
Exception contre Undead:
foncer de jour avec des trolls principalement, mais avec les autres unités également, se défendre la nuit car là c'est les mort-vivants qui vont attaquer.


Nain

Nain v Aléatoire
recrues au premier tour
griffon, foootman, voleur, poacher, foudroyeur/combattant
si il n'y a que 4 cases: pas de poacher
Nain v tout le monde:
prendre ses montagnes forets, recruter des combattants & foudroyeurs, des voleurs&footman, un poacher et à la limite un deuxième griffon. footman pour garder les villages et finir une unité
ulfserkers: recruter selon le recrutement de ton ennemi, si tu vois des unités facilement tuable avec un ulf, recruter selon la proportion de ces unités
contre ghost: ulf , l'attaquer de jour
jouer défensif & contreattaquer si besoin y est. contre UD: recruter principalement de combattants avec quelques voleurs et griffons. Foudroyeur pour se protéger.
Contre fantassin lourd: 2,3 footman, seul moyen de le tuer.

Drakans

Drakan v Aléatoire
recrues au premier tour
combattant, glider (le scout drakan), augur, clasher, tirailleur/pyro, selon tes goûts
Drakan v Loyaliste:
recruter principalement de sauriens. quelques (mais pas trop) clashers pour pouvoir se défendre le jour, un pyro pour même raison.
attaquer de nuit avec les sauriens.
Drakan v Rebelle:
des clashers, augurs, pyros
Drakan v Nain:
idem, augurs sont importants pour pouvoir faire descendre les nains des montagnes et les foot/voleur des forêt
au lieu de foncer sur les nains sur la montagne, il faut passer à coté et faire monter la pression sur ses villages pour que ses nains descendent des montagnes comme ça ils peuvent facilement être tués
Drakan v Drakan
clashers & augures. quelques tirailleurs.
Drakan v Orc:
principalement clashers & pyros, quelques combattants, augures pour empécher le poison, quelques tirailleurs pour se défendre la nuit
Drakan v UD
match très sanglante
pas d'augur, ou seulement pour empécher le poison & tuer des zombis s'ily en a mais pour rien d'autre
recruter des clasher pour adeptes, pyros pour squelettes.
tirailleurs déconseillés vu que tu attaqueras de jour et que de nuit les adeptes les massacrent
il faut bien se positionner pour que les adeptes ne tuent pas tes drakans, c'est tes clashers qui doivent les tuer et pas vice vers
attaquer aggressivement de jour, bien reculer la nuit, même laisser un ou deux de tes villages et les récupérer le jour plutôt que de se faire tuer.

Undead (mort-vivant)

UD v aléatoire
recrues au premier tour:
bat,squelette, 2adepte, goule
si t'aime tellement le ghost, recruter un ghost, mais je pense qu'un adepte rapide et une bat suffit largement,
d'ailleurs j'aime mieux recruter une bat au lieu du ghost (trop cher et facilement tuable)
UD v loyaliste:
principalement des adeptes, squelettes, goules pour garder les villages de jour
faire attention aux fantassins & mages, contre eux se défendre avec la goule et les tuer avec les adeptes
pas de ghost
UD v Rebelle
idem, faire attention au wose & mage, ne pas recruter de ghost
UD v Nain
adeptes très utiles pour les nains sur montagnes, squelettes, quelques goule pour la défense le jour, ghost pour attaquer de nuit, mais bien recluer le jour car l'ulf peut le tuer
faire attention à la portée de l'ulfserker
UD v Orcs:
principalement adeptes & squelettes, archer squelettes, un ghost max, contre trolls les adeptes, contre grunts les adeptes&squelettes, une goule pour empoisonner les grunts & archers
il faut vite tuer les trolls, qui sont dangeureux pour les squelettes
UD v Drakan
principalement des adeptes & squelettes. attaquer aggresssivement de nuit, bien reculer le jour. quelques goules&archer squelette pour se défendre et essayer d'empoisonner.
UD v UD
match très intéressante vu que les adeptes ont sacré
recruter des adeptes, des squelettes & des zombis. pas de goule si possible, ou quelques unes uniquement pour se défendre contre une attaque d'adeptes
pas de ghost, mais plutot de bats, archer squelette pour se défendre contre attaque d'adeptes&squelette.



Dernière édition par cmonyiman le Sam 15 Nov - 0:16, édité 4 fois

KalenzZ

KalenzZ
Haut Seigneur Elfe du Désert

Loyaliste v Loyaliste
principalement des hussards, quelques porte-lance pour se défendre, quelques mage (dépend si ton ennemi achête des fantassins ou des hussards), un archer et un bretteur

hussards contre humains c'est nul, les humains sont bourrés de perfo. mieux vaut privilegier un porte lance spam avec des bretteurs pour les villages a 6 ou 7 moves du chateau
avec quelques mages

Loyaliste v Rebelle
principalement porte-lances, un ou même deux mages, un cavalier, un bretteur ou un archer

je suis d'accord, sauf le cavalier, il sert a rien

Loyaliste v Orc
des porte-lances, quelques hussards & mages, des archers, un bretteur
mega spam d'hussards Very Happy

Rebelle v Aléatoire,je déconseille le wose caur on sait pas si ton ennemi aura des dracans


wose est bien au premier tour car on peut le cacher beaucoup plus facilement sans etre vu, sans oublier qu'il fait quand meme mal. 13/2 sur jour contre drake ca surprend, autant qu'un 11/2 sur saurien la nuit

match très difficile pour les orcs; il faut recruter principalment de gobelins,archers, grunts, un ou deux assassins, malheureusement les sauriens empechent le poison

pas d'accord, le saurien n'empeche rien du tout car la nuit, c'est lui le plus efficace donc il attaquera, et ne peux pas soigner tout le monde. et les gobelins c de la merde contre drake, il est interessant seulement quand il est fort, mais il a que 4 moves, et une vingtaine de pv, mieux vaut un grunt a 4g de plus.

Drakan v Loyaliste:
recruter principalement de sauriens. quelques (mais pas trop) clashers pour pouvoir se défendre le jour, un ou deux combattants et/ou pyros pour même raison.
attaquer de nuit avec les sauriens.


pas de combattant a mon avis, sauf si necessité d'acheter une unité le jour mais manque d'argent. Idem contre rebelles


pas d'augur, ou seulement pour empécher le poison mais pour rien d'autre
recruter des clasher pour adeptes, pyros pour squelettes, tirailleurs pour se défendre contre l'attaque des adeptes.

pas tres d'accord, les tirailleurs sont un gaspillage d'argent, le match undead drake n'est pas un match de defense, mieux faut faire un spam de drake pour faire enormement de degat le jour grace a leur super mobilité et reculer le plus tard possible pour que les undead n'aient pa le temps de preparer une attaque, et donc les réataquer le jour


d'ailleurs j'aime mieux recruter une bat au lieu du ghost (trop cher et facilement tuable)


la bat servant essentiellement a prendre les villages, elle meurt plus rapidement du fait qu'elle a 40% sur les villages en plaine. mais c'est qu'un detail


adeptes très utiles pour les nains sur montagnes, squelettes, quelques goule pour la défense le jour, ghost pour attaquer de nuit, mais bien recluer le jour car l'ulf peut le tuer
faire attention à la portée de l'ulfserker

la goule sert egalement la nuit pour aller empoisonner quelques nains


contre drakes. principalement des adeptes & squelettes. attaquer aggresssivement de nuit, bien reculer le jour. quelques goules pour se défendre et essayer d'empoisonner.

je dirais archers skel au lieu de skel, les archers sont de bien meilleurs defenseurs

http://www.bashfr.org

Xplosivman

Xplosivman
Seigneur Nain

wahh merci les gars, je vais essayer de retenir le maximum mais je promets rien lol

sympa cette idée de tuto de recrutement

http://www.nimportequi.com/videos.php

Niborelf

Niborelf
Créateur multi-récidiviste

Je ne comprend pas comment tu te sers des woses.
Moi quand j'en recrute un ( principalement contre loyalistes, dracan et UD) je le recrute dès le premier tour et je le cache dans la foret qui est proche et dans la direction de l'ennemi(habituellement il y en a une). Normalement il reste invisible et l'ennemi ne s'amuse pas à compter le nombre d'unités, car l'entretien dépendant du nombre d'unités, il faut trouver un juste milieu entre unités et or par tour.
Cela peut devenir une vraie force joué au bon moment (un leader mortelame qui a fini une de tes unités de jour devient une cible toute à fait viable, avec l'aide d'une autre unité.
En espèrant bien sur de toucher au moins une fois :p
Si tu veut j'édite ton post pour remplacer les unités par les smileys correspondant.

FREDOUILLE

FREDOUILLE
Grand Schtroumpf

Je suis assez d'accord avec à peu près tout le reste.

[quote="KalenzZ
Loyaliste v Rebelle
principalement porte-lances, un ou même deux mages, un cavalier, un bretteur ou un archer

je suis d'accord, sauf le cavalier, il sert a rien

Le cavalier, j'adore quand on en fait un en face de moi, et ce matin l'autre il en avait fait 3, il a eu trois pertes très très vite 3*23 = 69en or Razz (ils ont toutefois réussit à tuer deux archers 2*17 = 34 en or...)


pas d'augur, ou seulement pour empécher le poison mais pour rien d'autre
recruter des clasher pour adeptes, pyros pour squelettes, tirailleurs pour se défendre contre l'attaque des adeptes.

pas tres d'accord, les tirailleurs sont un gaspillage d'argent, le match undead drake n'est pas un match de defense, mieux faut faire un spam de drake pour faire enormement de degat le jour grace a leur super mobilité et reculer le plus tard possible pour que les undead n'aient pa le temps de preparer une attaque, et donc les réataquer le jour

Pas d'augure du tout, bien qu'ils soient avantagé en mélée contre les archers squelettes Laughing (à la limite, mieux vaut l'éclaireur dracan si vous souhaitez absolument attaquer avec dracans en mélée les archers squelettes)Mieux vaut utiliser le feu contre les squelettes plutôt que le contondant du mage en mélée, si par hasard tu fais un tirailleur, il aura pour unique but d'achever des adeptes en fuite en passant par-dessus les ennemis, mais si l'ennemi joue bien, il ne servira absolument à RIEN.



Dernière édition par FREDOUILLE le Ven 14 Nov - 14:18, édité 1 fois

FREDOUILLE

FREDOUILLE
Grand Schtroumpf

Oui, Nibo, le wose est fort surtout contre les morts-vivants et les loyalistes. Fort contre toute les sortes d'archers (perforant), contre le fantassin lourd par exemple (contondant) et très vulnérable au feu, au sacré, très très moyen face au tranchant et au froid.

cmonyiman


Grand mage
Grand mage

Merci pour les commentaires, j'éditerai mon tuto.
Le cavalier il sert à tuer les chamane & mage & archer, mais cela dépend, archer/shamane en forêt il est déconseillé de charger..

FREDOUILLE a écrit:Oui, Nibo, le wose est fort surtout contre les morts-vivants et les loyalistes. Fort contre toute les sortes d'archers (perforant), contre le fantassin lourd par exemple (contondant) et très vulnérable au feu, au sacré, très très moyen face au tranchant et au froid.

La question du wose c'est que le wose il meurt rapidement face aux dracans, mages..
En effet -50%feu est un handicap conisdérable, surtout contre drakans le pyro lui fait 11-4 de jour, mage 13-3...bref moi je trouve qu'il meurt trop rapidement, mais recruter wose v aléatoire me semble correct, donc je vais éditer ça Very Happy
Vous avez &éalement raison pour wose Rebelle v Loyaliste , il peut être très utile mais faut faire attention au(x) mage(s). Idem pour Rebelle v Rebelle.

FREDOUILLE

FREDOUILLE
Grand Schtroumpf

Bien sûr, si vous voyez 3 mages adverses, il ne faut pas approcher le wose!!! Si vous voyez que l'adversaire a fait trois mages, ne pas recruter le wose, mais plutôt des guerriers elfes, recruter plutôt le wose après la mort d'au moins deux mages (si les mages sont loin de votre donjon et que vous avez de quoi les tuer avant que votre wose n'arrive sur le front, vous pouvez bien sûr le recruter quand même, surtout qu'il frappe bien également contre le mage, mais il faut s'attendre à devoir le protéger contre les mages puisque la rapidité extrême dont fait preuve votre wose[4 cases] incite à penser que le mage l'attaquera en premier si personne ne l'empêche de passer).

Franco


paysan
paysan

Bah moi je l'aime pas le Wose na ! Razz
Trop lent, pas d'esquive, pas de tir, craint la magie : 20 golds c'est cher payer pour autant de défauts, comparé à un dragon à 21 ou un fantôme à 20 qui poutre ton wose les doigts dans le nez et sont 10 fois plus utiles.

Si il surprend une unité, si il ne la tue pas en un round après elle se barre, et même si il y parvient 20 golds et un entretien pendant X tours pour achever un adversaire moins couteux, et qui a servi à d'autres choses avant d'arriver dessus c'est pas rentable.

-------------------------------------------------------

Un peu au dessus j'ai vu bat ou fantôme et je suis pas tout à fait d'accord.

D'abord la chauve-souris n'est pas une hors-vivante (donc 2 "bonus") et elle est level 0.

Points forts de la ch-souris :
Cout : -7 golds et pas d'entretien

Vitesse : +1 case, pas divisée par 2 au dessus de l'eau ni dans les cavernes (!=gryphons), peut être rapide et gagne encore un déplacement après up. En passant au dessus d'une rivière un fantôme ne fait que 6, la où une bat lvl 1 rapide fait 10.

Évolution : up à 15/13 xp soit 2 meurtres de lvl 1 (pv+11/12, déplacement +1, dommage +90% et toujours le drain)


Points forts du spectre :
Résistance: même si il n'a pas forcément plus de PV que la bat, tous les physiques sont divisés par 2, immunisé au poison, 70% de résist au froid (mage saurien, et la + grosse atk de l'adepte), une attaque de plus pour le drain, un petit +10% au feu et pas de pénalité d'esquive sur les villages.

Attaque toucher sacré (nain 10%, humain/saurien 20% mais elfe/troll -10%, dragons/wose -30, undead -50%) et en bonus un triple shoot glacé.
Il évolue de 2 façons très intéressantes un assassins de premier ordre (invisible+tirailleur+coup dans le dos+ mobile+esquive&dommage à 50%) ou un pilier défensif quasiment invincible par la moitié des niveaux 1

Zone de contrôle Contrairement à la ch-souris, le fantôme immobilise les adversaires passant à ses cotés, gênant les mouvements de troupe.


En 1v1 j'ai tendance à prendre systématiquement le fantôme au début, la carte n'étant pas assez grande pour rentabiliser la bat et lui peut tenir un village et les zones adjacentes quelques tours, en plus c'est un bon guerrier face aux drake/undead ; correct face aux Nordique/elfes donc pas mauvais en aléatoire, et si on en prend un peu soins il peut évoluer et devenir une vrai plaie pour l'adversaire Twisted Evil .

La chauves-souris me sert chiper les villages une fois les combats engagés et certaines zones dépeuplées par exemple si j'ai 20 golds en début de tour bat+zombis plutôt que fantôme.
Sur les grandes cartes (pas de combats avant plusieurs tours)par contre je pop plusieurs bats, pour être le premier sur les villages difficiles d'accès et au centre et découvrir mes adversaires plus vite (clan, unités choisies, orientations du gros des troupes etc...). En plus ses 60% d'esquive et sa mobilité hors visu permettent d'achever des unités blessées tentant de rejoindre un village en zone défavorable une fois les hostilités enclenchées.



Dernière édition par Franco le Mer 4 Fév - 16:58, édité 4 fois (Raison : correction ortographique)

cmonyiman


Grand mage
Grand mage

Ah putain merde cmon je suis désolé, c'est Bast j'ai merdé j'ai voulu éditer mon post et j'ai éditer le tien et pas moyen de revenir. A cause du touchpad, je me suis pas rendu compte oO. je suis vraiment désolé. Si tu pouvais le retaper vite fait.. Milles excuses.
*court se planquer*

Résumé très succint du post de cmonyimann :

Le wose pas bien contre les drakes
La bat plus utile que le ghost.

Bast

Bast
Mage rouge
Mage rouge

Bon tuto cmon, je suis sur qu'il sera utile pour des debutants, meme s'il est un peu en bordel Wink

Ceux qui veulent pas tout lire lisez ce qui est en gras ^^

Allez mon avis pour le débat en cours :

on a fait un 2v2 avec que des bons joueurs ce matin. Pour ceux qui me connaisse, je ne recrute quasi jamais de wose, ni de mages; avec les elfes. Et pourtant là pour le fun j'en ai pris un premier tour(bon ok c'était clash, carte particulierement adaptée en effet)
Et en face : 2 drakes. Alors au début tu te dis : et merde... Et puis finalement...
Honnêtement le wose contre les drakes peut s'avérer utile. Il dépote les saurians même la nuit, il représente un rempart puisque son véritable ennemi, le burner est relativement peu recruté et que la stratégie rush sauriens se répand de plus en plus. Et il trap, et ça quand même c'est relativement jouissif si c'est bien géré. Je dirais donc qu'un wose peut quand meme s'avérer utile contre drakes et qu'il faut jamais dire jamais.
Et il est quand même percutant s'il touche, donc tout depend de la luck sur ce coup. Un wose qui touche 2 fois un drakes combattant, ou meme un clasher, c'est une sacré chance de tuer une unité avec bcp de pdvs.
Mais je pense quand même que dans l'ensemble pour le wose tu as raison, seulement c'est jouable contrairement à ce que tu as dis.

Pour la bat, tu sais bien que je suis d'accord Wink
elle peut être une véritable plaie.
Il ne faut pas oublier la psychologie du jeu. Le ghost est souvent surévalué, et la bat sous évaluée.
Elle sera dans un groupe d'ennemi relativement peu attaquée contre pas mal de joueurs s'ils ont une chance de tuer une autre unité. D'abord à cause de sa def 60%, et combien de joueurs ont gaché 3 unités à essayer de tuer une bat pour se faire dépouiller après par les unités à gros dégats? du coup instinctivement on a tendance à l'éviter.
Elle reste une unité très utile pour voler les villages, la meilleure du jeu sans doute. Qui a envie d'envoyer 2 unités à 2 tours du combat pour aller virer une bat de son village ? (et voilà le stress, je râte la bat, je perd combien de temps pour cette unité ? oO) --> elle fait perdre du temps à l'adversaire
Elle se rembourse vite sur un village : 2 tours qu'elle est dessus (12 gold de différence) plus le temps perdu par l'autre à la déloger. On peut dire qu'elle s'est remboursée !
Elle permet d'avoir une visibilité du jeu, un avantage énorme en 1v1, comme en 2v2. Elle peut également achever une unité sans qu'on la voit arriver.. etc..
Une bat intelligente robuste est une vraie menace aussi. Elle a de fortes chances de monter de niveau après seulement un tué, et quelques attaques.
Perso, c'est l'une de mes unités préférées.

Le ghost par contre, il vaut 20 or, est relativement lent et fragile. Il peut s'avérer très très utile contre les nains, et utile contre les orcs.
Parce que l'ulf ca depend de ses traits qu'il peut meme échouer de jour et que surtout il mettra hors d'état un ulf ce qui est nécessaire pour les adeptes qui sont des proies faciles que l'ulf croque les uns après les autres.
Il faut pas se dire 20 gold pour 19, c'est faux !!
C'est surtout les 16 gold x nbre d'adeptes tués d'économisé qu'il faut voir. J'hésiterais pas perso à tuer un ulf avec un ghost meme si je susi assuré de perdre le ghost. Et en plus, le ghost tu peux manager bien plus facilement de passer de level (et là le nain et bien il rentre chez sa maman et il pleure) contre les nains justement grace aux kills d'ulf. Je dirais meme que recruter des ghosts contre la nain est nécéssaire. Etant donné que c'est la faction idéale contre les undeads. (Les guerriers contondant, l'ulf qui tue 3/4 de leurs unités..)
Mais dire que les nains 'ont' l'ulf, donc il est pas interressant, non cmon je suis pas d'accord. A ce moment là, tu prend pas d'adeptes, tu prend pas de ghouls, tu prend pas d'archer squelette .. LOL
l'archer orc : il a que deux coups. Il touchera 1 sur deux en temps normal, beaucoup des joueurs en ont peu, ou pas. Maintenant je préfère quand meme def avec une ghoul contre les orcs qu'un ghost.
Donc le ghost est je pense une unité à éviter contre random en premier tour bien plus souvent que la bat pour cette raison simple, il n'est réellement efficace que contre 2 factions. C'est un peu comme un wose, je pense, un pari qui peut s'avérer payant comme risqué, et qui dépend du recrutement de l'adversaire et de sa faction.
La bat sera utile contre n'importe quelle faction, le moins contre les drakes qui peuvent s'occuper de son cas trop rapidement et ne seront pas suffisamment ralentis. (même s'il elle permettra quand même de les voir venir).


Résumé :
3 fois sur 5 le ghost ça me fait plaisir de le voir en face et je me frottes les mains.
4 fois sur 5 la bat en face va m'emmerder.


petit rappel pour les ghosts en passant :

Tuable avec guerriers nains avec une tres bonne def.
Tuable avec shaman + warior (mais bon shaman + warior ça tue n'importe quoi alors bon.. :p)
Tuable avec n'importe quelle unité à distance en gros oO
Il faut pas penser nécessairement aux bonnes resists et vouloir un mage : doublez les pdvs du fantôme (pr représenter la résistance), empêcher le de drainer et c'est une unité somme toute normale, 36 pv 0% resists, avec des dégâts de merde et chère.

krotop

krotop
Archimage
Archimage

Je m'ajoute à la liste des fans de poil. C'est un bon investissement quelque soit la faction en face. Le fantome est très spécialisé et ne brille vraiment que lorsque le joueur en face n'a pas ou plus d'unité adaptée pour le tuer en jeu. Donc, mort - elf - drake - souvent humain, en général ça marche pas terrible.

Ceci dit si on arrive à supprimer les tueurs de fantomes en jeu, ah ben là c'est le bonheur, presque autant le pied que d'avoir des ulfs et le type en face plus aucun guerrier.


Pour le wose contre drake, c'est quand même pas la panacée, tu peux toujours lui trouver du taf, bien sûr, comme un assassin orc contre les morts, mais si t'as le choix prend autre chose. Contre les orcs non plus il est souvent pas bon, sauf si l'adversaire aime trop les trolls.

Franco


paysan
paysan

Oui, mais sur les petites cartes (1vs1 voir 2vs2) généralement l'adversaire a toujours une troupe à un déplacement de ses villages, et les 40% d'esquive font qu'1 village volé te rapportera 1 fois maxi et tu te feras tuer 13 golds. :/

Le fantôme est tuable, car peu de pv mais généralement même contre un gryphon il meurt pas au premier combat, il aura -tenter de- répliquer 3 fois puis encore 3 en tirant même si il n'a aucune chance de le tuer mais il a gardé le village, retardé le gryphon et a entamé ses PVs ; et comme tes bourrins sont pas loin derrière, le gryphon est beaucoup plus en difficulté que si il avait OS une bat.

Il vaut les autres éclaireurs (cavaliers elfe/humain, gryphon, loup, le dragon tempête) même ceux qui shootent, donc si la carte est petite et qu'on peut enchainer les villages de 8 cases en 8 cases, ils sont plus adaptés.

Et son up fait mal (l'apparition contre les -chieurs- nains, ils descendent plus de leur montagne ^^), alors que la chauve-souris lvl 1 oO

Cependant je suis d'accord avec toi, dès que la carte est peu grande, les village pas qu'entre les 2 donjons et qu'on a assez de retrait pour le harcèlement : bats, bats bats y'a pas à photo.

FREDOUILLE

FREDOUILLE
Grand Schtroumpf

3 fois sur 5 le ghost ça me fait plaisir de le voir en face et je me frottes les mains.
4 fois sur 5 la bat en face va m'emmerder.

Tout à fait d'accord, et je dirais même que c'est plus que 3 fois sur 5 que le ghost me fait plaisir en face. Avec dracans, elfes, humains, morts-vivants, orcs et nains(suivant le recrutement, si vous ne recrutez pas un seul archer[braconnier, foudroyeur, et en plus, le voleur touche bien je trouve + coup dans le dos et ne se fait pas souvent toucher, donc pas souvent de drainage de point de vie], c'est plus difficile de le tuer).

C'est donc, pour moi, 6 fois sur 6 que le ghost me fait plaisir en face (sauf si je n'ai rien recruté contre lui, mais normalement, avec un éclaireur, on le voit venir). Et sur les très petites cartes (Isard... pas d'éclaireurs, on le verra quand même venir.

Shaman 3 * 2 = 6 + guerrier 5 * 4 = 20 (en faisant des perfects, ce qui est rare)ne tue pas les unités à + de 40 points de vie. Mais au deuxième tour, l'unité en face aura bien du mal, notamment à fuir, [bien entendu, il faut que la shamane ait touché et donc ralentie l'unité adverse, sinon, c'est adieu, petite shamane, tu étais mignonne, mais tu as surtout été ridicule de double-rater un cogneur dracan en plaine]...surtout si vous amenez des renforts).

Franco


paysan
paysan

A propos de la shaman elf, moi je la recrute dès mon premier tour car :
-> je trouve le ralentissement très puissant (4x2, vitesse/2, dommage/2)
-> que c'est un tir
-> 70% de réussite avec 2 essais
-> comme elle avance pas vite, elle risque d'arriver un peu tard
-> on trouvera toujours un village ou forêt pour la blindée
-> faire gagner +4 pv aux copains c'est toujours sympa
-> pas chère

J'ai l'impression d'économiser des unités grâce à elle, mais peut être qu'un warrior/archer de plus aurait le même effet...

Votre avis sur son rôle et le timing de recrut??

Edit : Dsl je viens de voir qu'elle était recommandée à chaque départ.

cmonyiman


Grand mage
Grand mage

Pas grave Bast, je ne vais pas m'amuser à refaire mon message, mais toute façon t'as déjà dit ce qu'il y avait à dire.

Franco a écrit:Oui, mais sur les petites cartes (1vs1 voir 2vs2) généralement l'adversaire a toujours une troupe à un déplacement de ses villages, et les 40% d'esquive font qu'1 village 4volé te rapportera 1 fois maxi et tu te feras tuer 13 golds. :/

All right, sur les petites cartes (Croix d'Isard), il est préférable de ne pas prendre de chauve souris, sauf peut être pour voir la faction ennemie, son recrutement, etc. Ni de ghost ! Le ghost est 20g perdu sur les petites cartes, généralement l'équipe adverse a des unités contre le ghost, et vu la taille de la carte le ghost ne peut pas contourner, donc doit attaquer par devant et se fera vite tuer.

Tu semble oublier aussi que 40% défense n'est que sur les villages en plaine, sur les autres villages c'est bien 60%, or ces villages là sont plus fréquentes.

D'autre part, tu vas pas suicider ta chauve souris si tu vois qu'elle va mourir le tour suivant !


Le fantôme est tuable, car peu de pv mais généralement même contre un gryphon il meurt pas au premier combat, il aura -tenter de- répliquer 3 fois puis encore 3 en tirant même si il n'a aucune chance de le tuer mais il a gardé le village, retardé le gryphon et a entamé ses PVs ; et comme tes bourrins sont pas loin derrière, le gryphon est beaucoup plus en difficulté que si il avait OS une bat.
C'est bien de prendre pour exemple le griffon. Prenons pour exemple mage, archer orc, adepte, ulfserker de jour, foudroyeur/archer nain, pyro, combattant drakan, scout dracan, voleur, etc
Et le griffon voit plus loin que le ghost, le joueur doit être fou pour laisser le griffon à portée, sans aucune de ces unités d'au dessus à coté, et ce pour que le ghost capture son village, et qu'il puisse même pas bloquer.

Le fantôme est tuable oui ! 18 pv, tu vas réfléchir 5 fois avant d'attaquer avec. Le mage le tue en un coup, l'ulfserker le tue le jour, l'adepte le tue avec sacré, etc etc. Pour 20g c'est bien trop cher, considérant le fait que son attaque est équivalent à celui d'un gobelin non fort (4-3!), et qu'il n'a pas de résistance au feu et au sacré (5 factions sur 6 ont ce genre d'attaque), et que la dernière faction qui n'a pas ceci a bien l'ulfserker, foudroyeur, archer nain, et le voleur.

D'accord avec Bast, ghost n'est utile que contre orc et nain. C'est comme le wose, quand tu joue v aléatoire il se peut que wose ou ghost sera complètement inutile, 20g perdu !
En ce qui concerne les orcs, effectivement le ghost meurt bien plus lentement que chez les autres factions, il faut que le, les archers touche(nt).


Il vaut les autres éclaireurs (cavaliers elfe/humain, gryphon, loup, le dragon tempête) même ceux qui shootent, donc si la carte est petite et qu'on peut enchainer les villages de 8 cases en 8 cases, ils sont plus adaptés.

Il ne vaut pas les autres éclaireurs !
Les autres scouts sont moins facilement tuables, le ghost meurt trop vite, surtout que toutes les factions ont des unités assez fréquentes contre lui. De plus, comme déjà dit, 4-3 (gobelin!) avec 18pv est nul contre les autres scouts (ex. cavalier 9-2 charge avec traits!)


Et son up fait mal (l'apparition contre les -chieurs- nains, ils descendent plus de leur montagne ^^), alors que la chauve-souris lvl 1 oO

C'est ça la particularité du ghost, quand t'en achète un, tu l'achète pour que tu tue 2 unités avec, de ce fait faire le uper en des unités hyper cools. Mais quand tu l'achète ton lvl2 n'est pas encore donné.

Ceci dit, je vais juste reécrire ma dernière phrase:

Chacun son goût, ces 2 unités sont faites pour te servir différemment, elles ont différents buts, de ce fait ça n'a aucun sens de le comparer. C'est exactement la même chose de comparer hussard et cavalier, ils ont des missions différentes, ils te servent différemment.

Chacune des unités ont des avantages et désavantages évidentes, quoi recruter est en fonction de la situation, de la faction ennemie, de son choix de recrutement, de la carte, ...

Quoique le plus souvent quand tout se joue "normalement", avec une situation "normale", je recrute la bat.

Pour l'utilité des unités, toute unité peut être utile si tu t'en sers bien. Evidemment que si tu sais bien jouer , tu peux trouver une utilité pour le wose v drakan. Tu feras gaffe au feu, tu feras en sorte que wose sera pas aussi facilement tuable, ...

Mais moi aussi je ne recrute que très rarement les woses, je les aime bien que sur des cartes bien adaptés pour lui, ou à cause de la faction adverse. Et avec rebelle et humain, je recrute toujours un mage, il est utile contre toutes les factions.

Pour la shamane, unité très utile, elle est à recruter dès le premier tour, utile contre n'importe quelle faction, et comme la chauve souris, elle est souvent sous-estimée.



Dernière édition par cmonyiman le Jeu 5 Fév - 0:53, édité 1 fois

FREDOUILLE

FREDOUILLE
Grand Schtroumpf

Encore une petite précision, la shamane N'A PAS 70% de chance de toucher. Et le ghost niveau 2 a seulement 25 points de vie, toujours assez facile à tuer s'il ne fuit pas et/ou s'il rate un peu son drainage de points de vie.

krotop

krotop
Archimage
Archimage

Pour la shamane, elle peut servir efficacement contre toutes les factions, donc en prendre une au départ n'est jamais un mauvais investissement. Cependant elle tape pas fort, contrairement au guerrier ou archer, donc en recruter une va globalement amoindrir le potentiel d'attaque. Ca dépend de ton style de jeu donc, si tu préfères être l'agresseur (pas forcément simple avec les elfes à la base) il vaut mieux éviter d'en recruter une au départ.

J'ai vu d'excellents joueurs la recruter au départ, comme aucune durant la partie entière, c'est suivant le style de jeu.

Franco


paysan
paysan

Débat intéressant, même si j'ai dit plusieurs choses erronées donc un petit mea culpa :
- le sort de la shamane n'est pas magique, mais j'ai l'impression que ralentissement marche super souvent d'où l'erreur.
- La ch-souris n'est à 40% de dodge que sur les villages de plaine.

L'apparition contre des nains dans la plaine avec leurs attaques divisées par 2 et leur esquive à 30% même si ils sont 6 dessus, elle s'en fout. Et comme elle court plus vite qu'eux c'est un excellente rempart contre des unités pénibles pour nos autres troupes.

Si on veut poutrer du wose, drake combattant, unités level 2-3 on agit en traitre avec l'ombre et ses patates à 15-20 dans le dos.

Pour le fantôme j'avais prit les autres unités allant plus vite que lui et le gryphon me semblait être le plus dangereux parmi elles, le mage pour attrapé le fantôme il peut enfiler ses Nikes on le voit venir. Pour le gryphon et la bat vous dites qu'ils évitent le combat si c'est dangereux mais pas le fantôme...

L'erreur a été de partir sur un mauvais débat, comparer fantôme et ch-souris alors qu'ils sont trop différents.

La ch-souris ne se justifie pas sur les petites cartes, (pas de villages isolées, pas toujours de possibilités de fuite, commencement des combats trop rapide pour prendre un avantage sur une course aux villages, peut mourir très rapidement en un ou 2 combat contre quasiment tout le monde), c'est mon avis et c'est pas partagé, tant pis.

Mais dire que le fantôme est useless Shocked , il est rapide (8 cases c'est largement au dessus de la moyenne), il est une solution contre des ennemis qui déciment la plupart de nos troupes, et la nuit son attaque drain sacré x 3 ça fait mal, le fantôme est un gobelin :
- qui va au moins 2 fois plus vite,
- qui prend moitié moins de dommages physique
- qui tape 3 fois plus fort avec le jet
- qui a le drain
==> ça fait juste deux gobelins et demi (8+8+4 = 20 golds) concentrés en seule créature qui a un potentiel sur le long terme. (comparer gob/fantôme, on risque de retomber dans les mêmes travers que pour bat/fantôme)

Il mérite ses 20 golds au moins autant que le wose qui bien que plus solide, se fait aussi démonter par les mages mais sans pouvoir fuir et est excessivement passif.
Les points de vie c'est pas le graal, masse PV si tu bouges pas, que tu morfles souvent et que tu peux même pas riposter contre les agresseurs pouvant te shooter bah ça fait moins qu'une unité faible qui bouge son cul et qui gère un peu.

Sinon il serait intéressant de faire un sujet sur les unités à 20+ golds, car ce sont des unités dont le recrutement doit être murement réfléchi.

krotop

krotop
Archimage
Archimage

(petite correction : le fantome a 7mp et non 8, ce qui lui donne effectivement un role d'éclaireur en plus de tank dans le cas où l'adversaire n'a pas d'unité adaptée)

Une différence avec les gobs que tu n'as pas mentionné est le cout d'entretien.

cmonyiman


Grand mage
Grand mage

Bonne idée, franco! Je pense que pour ma 2e version je vais inclure un "quand recruter" pour les unités chères.

Bon en ce qui concerne l'apparition et l'ombre: tu ne peux pas les recruter par défaut, et quand tu recrute un fantôme ce n'est pas encore une apparition ou ombre! Donc je peux te citer d'autres lvl2 balézes aussi, si tu veux, mais c'est pas là la question Wink

Le ghost peut être très utile, mais dans la plupart des cas la faction ennemie A des unités contre lui, (déjà recruté au premier tour), le ghost ne sera que rarement sans risque s'il attaque.

Chacun son goût, si tu sais bien t'en servir du fantôme, tant mieux pour toi, ce n'est pas une mauvaise unité, mais je ne les recrute que contre nains et orcs, à cause de son prix, son attaque pas trop fort (pour 20g 4-3, je préfère plutot les squelettes 15g 7-3), et le fait qu'il soit facilement tuable te cause des problèmes bien souvent, tu n'as pas envie de perdre 20g juste grâce à un coup de bol de l'ennemi.
En plus parler de résistances, le ghost n'est aussi utile que les squelettes que s'il y a du contondant chez l'ennemi, il n'y a pas que le fantôme qui a de super résistances.

S'il est plus fort que les autres 20g, je ne sais pas, ça sert à rien de les comparer mais en général contre aléatoire j'aime quand même mieux le cavalier, le wose, l'ulfserker, le mage, le pyro, le clasher, etc etc, tout sauf le fantasisn lourd. Ces unités 20g+- savent tapper, contrairement au fantôme 4-3.Mais le ghost est très utile dans de nombreux cas et à chacun son goût. Wink

KalenzZ

KalenzZ
Haut Seigneur Elfe du Désert

juste une petite précision pour FREDOUILLE car j'ai la flemme d'argumenter sur les differents points de vue ^^
en général, la chaman aura 70% de chance de toucher, a 50% de def, elle aura 75% de chance de toucher, a 40% encore plus etc...
a 60% de def, elle aura plus de 50%. c'est ce que je ne sais plus qui voulait dire j'imagine

bon en fait si, j'ia envie d'argumenter ^^

La Bat est meilleure que le ghost en général.

je m'explique, 7 gold moins cher, pas de coup d'entretien, va plus vite (ca sert a ca un eclaireur non ?), 60% de def quasi partout.
Et tout le monde sait bien que les bats sont hyper chiantes a toucher et qu'il faut bien reserver 2 a 3 unités pour tenter de la tuer. soit le meme nombre d'unité requis pour tuer un ghost finalement. la bat qui pique un village qui n'est pas en plaine est très bien aussi, elle draine et se soigne a son tour en attendant que les renforts skels & adepts viennent l'aider. Elle pourra finir une unité que ladversaire avait pas remarqué par exemple, elle voit beaucoup plus loin que le ghost aussi et c'est super important. et ca up relativement vite.

Sinon en ce qui concerne le wose, moi j'aime bien le recruter au premier tour en aléatoire. il pourra très facilement se placer au centre du jeu sans etre vu par les eclaireurs, occupés a prendre les villages les plus éloignés, et ainsi surprendre l'adversaire.
exemple: vous etes side 1 sur les grottes du basilic (donc en haut) vous recrutez un wose first turn a l'hexagone le plus a l'extreme du chateau de droite et le placez dans la foret juste a coté du village en 3 tours, l'ennemi ne le verra pas dans la plupart des cas, ensuite envoyer une de vos unités pres du camp ennemi mais avec un ctd très faible et sans se faire trapper, avec basse defense (genre il faut un 5/5 a 40% def pr le tuer), l'ennemi l'attaquera, sachant qu'il ne risque rien. il vous reste une petite dizaine de pv et reculez votre unité au maximum mais sera forcement atteignable par un scout ennemi, et la, le wose attrapera le scout et se fera manger le tour d'apres.

un autre exemple est celui du missclick controlé... lol
le wose est toujours dans la meme foret, celle a coté du village, mettez votre guerrier juste devant le village, l'ennemi qui a un tirailleur pensera que vous avez missclicked, then il voudra prendre le village avec un bretteur ou un saurien, mais manque de bol, entre le guerrier et le village y'avais le wose, donc le tirailleur se retrouve comme un con en plaine devant une foret et un village...

c'est des petites combines qui permettent de tuer 1 unité ennemie mais ca fait toujours plaisir quand ca marche ^^

bon, je vais arreter de raconter ma vie, ca fatigue... ^^

http://www.bashfr.org

Lascar

Lascar
paysan
paysan

Jouant souvent rebels, je n'ai jamais perdu face aux mort-vivants (woose+mages Very Happy) et qu'une seule fois contre les drake en 1 vs 1. Mes combats face aux loyalistes et Knalgans ont des issues plus variables.

Par contre j'ai beaucoup de mal contre les nordistes en 1 vs 1. Mes victoires sont toujours limites et tiennent plus de la chance ou du niveau de l'adversaire. En effet, les joueurs nordistes me balancent leurs assassins qui m'empoisonnent mes unités. Or, en jouant avec l'ère standard, j'ai pas accès à la druidesse et à ses soins+8 et guérison... Pour ma défense, je me cantonne aux villages & forêts et je crée quelques chaman mais elles n'ont que soin+4 et pas de guérison...

Je cherche donc une meilleure stratégie avec les rebels contre les orcs(s'il en existe).

Sinon par rapport à ce que j'ai constaté sur les wooses, je suis un peu d'accord avec les messages précédents. Personnellement, le woose m'est utile que contre les mort-vivants et les loyalistes (et encore ça dépend des units que me sort l'adversaire). Sa capacité embuscade, sa puissance et sa capacité d'auto guérison sont très utiles. Cependant, le woose est vraiment très lent et trop vulnérable au feu, magie et tranchant. Ne disposant que de 2 coups d'attaque, il lui arrive relativement souvent de "rater son coup". Je recrute donc des wooses rarement, a moins qu'il y ai beaucoup de forêts sur la carte, que l'adversaire semble novice ou que je joue face aux undeads... Very Happy

FREDOUILLE

FREDOUILLE
Grand Schtroumpf

Moi aussi, je perds "extrêmement rarement" avec les elfes contre les morts, je perds "extrêmement rarement" avec les dragons contre les loyalistes et avec les dragons contre les elfes ou encore avec les morts contre les dragons, avec les loyalistes contre les dragons et les loyalistes contre les elfes...

Après, tout dépend du niveau de ton adversaire!! Si tu joues très bien et que ton adversaire n'est pas au top, tu peux le gagner avec n'importe quoi!!

Et un peu aussi de la chance. Parce que, tu auras beau bien choisir tes cibles, si tu rates tout, tu es très mal quoi qu'il arrive (si tes trois archers elfes + le guerrier elfe ne tuent pas le cavalier loyaliste en plaine, par exemple...).

Contre les nordistes, si tu défends (ils t'attaquent donc la nuit) il faut impérativement être très bien positionné afin de favoriser la chance qu'ils te ratent (les elfes ont relativement peu de points de vie par rapport aux autres races).

Si, malgré ton positionnement en forêt, village le plus loin possible des attaquants sans leur laisser les villages bien sûr, ils te touchent trop, tu auras beaucoup de mal, ton espoir réside dans le fait qu'ils ne reculent pas suffisamment après la nuit et que tu puisses en piéger quelques-uns en plein jour en les encerclant, bien sûr il faut que tes unités servant à encercler, souvent les éclaireurs elfes (chevaux) survivent, sinon, ils arriveront à fuir tout de même.

Bon, s'il joue bien après avoir eu suffisamment de chance la nuit et t'avoir pris un ou deux villages, tes chances sont très limitées.

Se souvenir par exemple, que le grognard orc, appelé souvent grunt, tape aussi fort que l'adepte des ténèbres des morts-vivants et coûte 12 et non 16 à l'achat.

Une des solutions, (difficile, car les bons joueurs avec orcs t'attaqueront avant que tu ne le fasses) c'est de les attaquer en premier. Le problème étant qu'attaquer = souvent se mettre en plaine et avec peu de point de vie, c'est très moyen.

Contre les assassins orcs (poison) il faut justement utiliser une shamane afin que tes unités proches de la shamane (guerriers elfes) ne subissent pas les effets du poison le tour-suivant leur attaque au corps-à-corps.

Une autre solution est d'utiliser le wose, et que le wose ait un coup de chance, mais, généralement, avec ma chance, il ne touche jamais et ne sert donc pratiquement à rien.

Sinon tu peux utiliser tes mages, qui eux, en général, touchent plus souvent, le problème étant qu'ils meurent très facilement et qu'ils coûtent très chers.

Bref, pour résumer, sans chance, ce sera très dur si ton adversaire joue bien ET a de la chance. Bien évidemment, attaquer un grognard en plaine avec un archer et le toucher 5*4 = 20 points de vie est très différent de le toucher 1 fois sur 4 dans la même situation 5*1 = 5 points de vie.

Je pense qu'utiliser beaucoup de guerriers elfes qui rendent bien les coups en mélée doit faire partie de la solution, bien sûr, toujours en espérant qu'ils se ratent suffisamment.

Comme d'habitude, je continue de penser qu'un assassin orc se faisant toucher trois fois sur quatre par un guerrier elfe 3*6 = 18 points de vie et le même assassin orc ne se faisant pas toucher ou toucher une fois sur quatre 1*6 = 6, ce n'est pas la même chose.

Que trop de chance tue l'esprit du jeu et qu'une fois, en plein jour, mes deux cogneurs dracans 4*13 CHACUN + 1 combattant dracan 3*11 + un chef dracan flamboyant 4*7 + 1 pyrodracan4*7 sur un assassin orc en plaine lui ont retiré seulement 7 points de vie, 2 dracans sur 3 touchés en mélée, et les deux archers empoisonnés!!!!

Déjà que c'est dur de gagner avec les dracans contre des adversaires si peu chers...

Ou pareil quand ta shamane se "sacrifie" pour ralentir un cogneur fort de jour en plaine (70% de chance de le toucher, heu, deux fois et qu'elle rate cet éléphant dans un couloir) et que juste après, ce cogneur te fait un perfect à 4*9 = 36 points de vie = mort de la shamane...

Lascar

Lascar
paysan
paysan

Je suis assez d'accord avec toi. Au final, les elfes sont défavorisés face au orcs puisque comme tu le dis, le facteur "chance" joue beaucoup. Les elfes peuvent gagner mais cela dépendra plus de la chance, c'est ça qui m'enquiquine un peu avec wesnoth. A la limite, si l'on joue avec l'ère "Age des héros", on a accès aux unités de niveau 2 et là je pense que les elfes ont de grandes chances de l'emporter avec des unités comme la druidesse, le vengeur, le franc-tireur et le héros.

Contenu sponsorisé



Revenir en haut  Message [Page 1 sur 2]

Aller à la page : 1, 2  Suivant

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum

 

Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser